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 [Tyranides] Tactica de Prince-Nikos

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Prince-Nikos
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MessageSujet: [Tyranides] Tactica de Prince-Nikos   Dim 18 Nov - 16:06

Après un long moment d’attente voici enfin le premier Tactica de l’Antre ! Ce dernier à été réalisé par mes soins et d'après mon expérience de joueur Tyranide.
Si vous n’êtes pas d’accord sur tel ou tel point, n’hésitez pas vous exprimer. Tout commentaire est bienvenu !

Je vais commencer par la première partie, et donner mon avis sur les différents biomorphes. Le Tactica "stratégique" sera écrit plus tard.

Les biomorphes :


Ailes : Biomorphe très utile pour les armées basé sur la vitesse. A mettre de préférence sur le(s) Prince(s) et les Guerriers Tyranides.

Bio-plasma : Intéressant pour les Carnifex. Le fait d’avoir une attaque supplémentaire qui double l’initiative, peut être intéressant pour les créatures n’ayant pas un haut niveau dans cette caractéristique.

Carapace Renforcée : Bien que cela puisse être impressionnant à voir sur le papier, le fait d’avoir un point de Sauvegarde d’Armure en plus n’apporte pour ainsi dire rien à nos chères Créatures Monstrueuses qui sont souvent victime d’arme à très forte valeur de Pénétration d’Armure (Canon Laser, Canon Rail…). Ces dernières étant déjà parfaitement capables de traversé la cuirasse d’un Carnifex.
Les seuls pouvant faire bonne utilisation de Carapace Renforcée sont les Guerriers Tyranides et les Genestealers.

Chitine Renforcée : Entre Exosquelette Renforcée et Chitine Renforcée ma préférence va à cette dernière. En effet, le fait d’avoir une Endurance de 6 pour un Carnifex et déjà amplement suffisant et étant donner que seul des armes ayant une grande valeur de Force (et donc à faible cadence de tir) peuvent blesser un Carnifex mieux vaut avoir un PV en plus qu’un point d’Endurance en plus.

Cornes : Très utile pour les Carnifex full close, pour peut que l’on soit en mesure de lancé une charge.

Crache-épines : Si vous souhaité créer un Carnifex qui mitraille bien et que vous avez des points à gaspiller, prenez se biomorphe ! Le Crache-épines compte comme une paire de Poings-Epineux et fera très bien l’affaire sur un Carnifex armée de deux paires de Dévoreurs.

Crochets : Très pratique dans les combats urbains ou dans les terrains très accidentés. Ne sert pas à grand chose dans les parties "traditionnelles".

Dard : Utile uniquement contre des armées ayant beaucoup de figurines avec plusieurs PV (ex : Thousand Sons). A part ça les Dards ne peuvent êtres utiles que contre les personnages indépendants.

Exosquelette Renforcé : Bien que cela puisse être impressionnant à voir sur le papier, le fait d’avoir un point d’Endurance en plus n’apporte pour ainsi dire rien à nos chères créatures monstrueuses qui sont souvent victime d’armes à très forte valeur de Force (Canon Laser, Canon Rail…). Ces dernières sont déjà parfaitement capables de blessé un Carnifex sur 3+ ou 2+, et avec +1 en endurance cela ne change pas grand chose…

Glandes Surrénales : Que se soit pour améliorer la CC ou l’Initiative, cela ne sert pas à grand chose étant donner que les Tyranides on soit une très bonne CC/Intitiative, soit ils n’en on pas, mais on pour compensé une très grande valeur de Force.
Peut éventuellement être utile sur des "Super-Hormagaunts" à forte valeur d’Initiative.

Kystes à Spore Mines : Biomorphe plutôt sympa. Personnellement je ne l’utilise pas, mais le fait d’avoir une Spore Mine qui apparaît tout d’un coup sur la table peut causer bien des surprises à l’adversaire.

Masse Caudale, Queue Tranchante : Sympa pour les Carnifex orientés full close. Le fait d’avoir au moins une attaque en plus peut être intéressant quand on affronte une armée basée sur le nombre.

Miasmes Toxiques : Honnêtement je n’en vois pas trop l’utilité, sauf contre les adversaires ayant une bonne CC.

Plaques Osseuses : Biomorphe qui à mon avis est tout aussi inutile que Voraces Symbiotes. Mis à part l’aspect esthétique, Plaques Osseuses n’apporte rien de vraiment intéréssant à la créature qui la porte…

Rampeurs : A mettre absolument sur les Genestealers ! Le fait d’avoir un mouvement supplémentaire peut permettre à nos gentilles bébêtes de se retrouvés plus vite au corps à corps et ainsi évité de perdre trop de figurines lors de la phase de tir de notre adversaire.

Régénération : Un biomorphe intéressant, quoique coûteux. A n’utilisé que dans de grosses parties (style Apocalypse), là où l’on peut se permettre de petites folies.

Sacs à Toxines : Inutile pour les petites créatures sacrifiables et inutile pour les grosses bébêtes qui on déjà une force plus que suffisante. Les seuls qui peuvent avoir besoin de ce biomorphes sont les Guerriers Tyranides armés de Crache-Mort ou Dévoreurs, et les Gaunts armés de Dévoreurs.

Salive Acide : Peut être intéressant quand on à des points en trop à gaspiller. Inutile pour les Genestealers qui on déjà des attaques perforantes.

Saut : Peut être intéressant pour les essaims de Guerriers spécialisé dans le corps à corps et pour les Nuées de Voraces.

Sens Accrus : Biomorphe très important pour les armées Tyranides orientés tir. A mettre prioritairement sur les créatures ne possédants pas d’armes à grande cadence de tir.

Tentacules Sensitifs : Ironiquement, les seules créatures Tyranides à pouvoirs possédées se biomorphe sont également les seuls à ne pas en avoir besoin !
Les Genestealers (Alpha ou non) possèdent une CC de 6, ce qui est déjà bien suffisant pour toucher l’adversaire au corps à corps sur un résultat de 3+, voir 2+ ! Surtout quand on sais que la grande majorité des ennemis on une CC de 3 ou 4 !

Voraces Symbiotes : Biomorphe amusant si l’on souhaite faire une armée "fluff", mais à part sa il ne sert pas à grand chose.


Dernière édition par Prince-Nikos le Mar 16 Déc - 15:21, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Tyranides] Tactica de Prince-Nikos   Lun 17 Nov - 15:48

Voiçi la deuxième partie du tactica : Les bio-armes.

Les bio-armes :


Bio-armes de tir :

Bio-canons : Arme utilisable uniquement dans les parties Apocalypse. Il sagit de l'arme Tyranide la plus puissante que l'on puisse rencontrer sur les champs de bataille.
Armes extrêmement efficace contre les véhicules ennemis et l'infanterie lourde.

Canon Venin : Arme lourde principale d'une armée Tyranide. Même si cette arme ne peut causé que des Dégàt Superficielles sur les véhicules fermés, le Canon Venin peut tout de même ce révélé utile pour lutter contre les véhicules ennemis (pour peut qu'il ne soit pas trops blindés).
Peut ce montrer efficace contre l'infanterie lourde.

Crache-Mort : Arme de prédilection des Guerriers Tyranides orientés tir. Pratique contre l'infanterie légère, surtout lorsque les Guerriers sont équipés du biomorphe Sens Accrus.

Dévoreur : Grâce à sa grande cadence de tir, le Dévoreur est extrêmement pratique pour lutter contre l'infanterie légère. Cependant, sa faible puissance le rang très peu pratique contre l'infanterie lourde, et totalement inutile contre les véhicules blindés (sauf si c'est un Carnifex qui en est équipé).

Ecorcheur : Arme de prédilection des Termagants et de la plupart des espèces de Gaunts.
Malgré sa faible portée, l'Ecorcheur reste une arme extrêmement puissante pour sa taille. Même si elle sert principalement contre l'infanterie légère, la Règle Spéciale Munitions Vivantes rend cette arme également très utile contre l'infanterie lourde.

Etrangleur : Grâce à son grand gabarit d'explosion, l'Etrangleur peut être très utile contre l'infanterie légère. Il peut également servir contre les véhicules ennemis.

Poings Epineux : Arme peu puissante et ne possèdant qu'une faible portée. Son principal point fort réside dans son très faible coût.
Si vous souhaitez créer une armée composée d'une myriade de petites créatures "pas chère", cette arme est faite pour vous.

Bio-armes de corps à corps :

Bio-Knout : Arme amusante qui baisse le nombre d'attaques de l'adversaire. Utile lors des combats contre des Personnage Indépendant, mais peu pratique lors des combats "classiques".

Epée d'Os : Arme intéressante lorsque l'on possède un Prince Tyranide polyvalent, mais peu utile sur des Prince Tyranide orienté "full close".

Griffes Tranchantes : Armes de corps à corps de prédilection de la plupart des unitées Tyranides. Le fait que ces armes augmentes le nombre d'attaques peut ce révélé très pratique, surtout quand on a à faire à une armée dotée de nombreuses unitées d'infanteries légères (comme les Orks ou la Garde Impériale).

Pinces Broyeuses : Sans doute l'arme de corps à corps favorite de la pluparts des joueurs Tyranides ! Quand plusieurs créatures d'un même essaim portent des Pinces Broyeuses (comme les Genestealers) cela peut être extrêmement pratique pour lutter contre de l'infanterie lourde (comme les Space Marines).
Gràçe à la Règle Spéciale Perforante, les Pinces Broyeuses peuvent même être utile contre des véhicules légers.
ATTENTION TOUTEFOIS : Ne jamais mettre de Pinces Broyeuses sur les Créatures Monstrueuses de votre armée, c'est complètement inutile.

Pinces Broyeuses Hypertrophiées : Versions "monstrueuses" des Pinces Broyeuses classiques, les Pinces Broyeuses Hypertrophiées peuvent êtres pratique si elles sont utilisées par un Carnifex "full close".
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MessageSujet: Re: [Tyranides] Tactica de Prince-Nikos   Mar 18 Nov - 0:04

Troisième partie du tactica : Les pouvoirs psychique.

Pouvoirs de l'Esprit de la Ruche :


Catalyseur : Pouvoir très amusant qui causera quelques frayeurs à votre adversaire si celui-ci ne si attend pas.
Pouvoir non-prioritaire, mais je vous propose quand même d'en équiper un de vos Zoanthropes.

Champ Warp : Sur le papier, ce pouvoir peut sembler impressionnant, mais dans la réalité Champ Warp n'est pratique que quand on a à faire à une armée ne possèdant pas beaucoup d'armes lourdes.
En effet, la Sauvegarde Invulnérable offerte par ce pouvoir est bien trop faible pour être efficace contre les armes lourdes ennemis. De plus, ce pouvoir coûte très chère en points.

Créature Synapse : Il sagit du pouvoir psychique le plus important des Tyranides ! En effet, sans ce pouvoir, l'armée Tyranides part en morceau et n'a plus aucune cohérence !
Pour une partie de 1 500 points ou 2 000 points, arrangez-vous pour avoir au moins trois essaims de créatures dotées de ce pouvoir (je vous conseil un Prince, un essaim de Guerriers et trois Zoanthropes).

Eclair Warp : Seul pouvoir offensif des Psykers Tyranides. Ce pouvoir peut servir aussi bien contre l'infanterie - légère ou lourde, grâce à son gabarit d'explosion et sa PA élevée - que contre des véhicules ennemis (même un Land Raider n'est pas à l'abris).
Si vous avez des Zoanthropes dans votre armée, arrangez-vous pour que au moins l'un d'entre eux soit doté de ce pouvoir.

L'Horreur : Pratique pour empêché l'infanterie ennemi de vous charger (pour peut que cette dernière ne possède pas une caractéristique de Commandement trop élèver).
Pouvoir utile, mais pas prioritaire dans le choix des pouvoirs.

L'Ombre dans le Warp : Pouvoir intéressant quand on a à faire à une armée qui possède un grand nombre de Psykers (les Eldars par exemple). A part cela, il vaut mieu éviter de la prendre.
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